Přeskočit na obsah

Ping, odezva a jitter: kolik je dobře a jak je zlepšit

Megabity rozhodují o tom, jak rychle se stáhne film. Jestli se vám seká hra nebo videohovor, ale určuje něco jiného: odezva a to, jak moc kolísá. Vysvětlíme, co čísla znamenají, kolik stačí a jak je doma zlepšit.

Průvodce 7 min čtení Aktualizováno Redakce Levko

Máte tarif na stovky megabitů, a přesto vám ve hře „skáčou" postavy a kolega na videohovoru zní jako robot? Rychlost za to většinou nemůže. Hry a hovory nepotřebují širokou trubku, ale krátkou a hlavně stálou odezvu. Tady je, co znamenají čísla z testu rychlosti, která většina lidí přeskočí.

Co znamenají ping, odezva a jitter

  • Odezva (latence) – doba, za kterou malý balíček dat (paket) doputuje k serveru a zpátky. Měří se v milisekundách (ms).
  • Ping – původně název nástroje, kterým se odezva měří. V praxi se obě slova používají stejně: „mám ping 20" znamená odezvu 20 ms.
  • Jitter (rozptyl odezvy) – jak moc se odezva mění od jednoho paketu k dalšímu. Řada 30, 31, 29 ms má jitter nízký. Řada 15, 80, 20, 120 ms má jitter vysoký, i když průměr nevypadá hrozně.
  • Ztráta paketů – kolik procent balíčků se cestou ztratí úplně.

Pomůže přirovnání k dálnici. Rychlost je počet pruhů. Odezva je, jak dlouho trvá cesta. Jitter je, jestli jedete pokaždé stejně dlouho, nebo vás občas zdrží kolona.

Pro stažení filmu je důležitý počet pruhů. Pro hovor a hru je důležitá délka cesty a hlavně její pravidelnost. Hovor ani hra totiž nemůžou na opožděný paket čekat – co nepřijde včas, je pro ně ztracené.

Kolik milisekund je dost

Jedna univerzální hranice neexistuje. Výrobci služeb a standardizační organizace ale uvádějí konkrétní čísla:

Použití Doporučená hodnota Kdo to uvádí
Videohovor v Teams odezva tam a zpět do 100 ms, jitter do 30 ms, ztráta paketů pod 1 % Microsoft
Telefonní hovor zpoždění jedním směrem do 150 ms pro vysokou kvalitu, nad 400 ms nepřijatelné ITU-T G.114
Cloudové hraní GeForce NOW pod 80 ms k datovému centru NVIDIA
Rychlé online střílečky u hry VALORANT si Riot dal za cíl do 35 ms pro 70 % hráčů Riot Games

Z tabulky plyne jednoduchý závěr: když vám test ukáže odezvu v nízkých desítkách milisekund a jitter v jednotkách, máte pro hry i hovory víc než dost. Problém nastává, když se odezva houpe.

Stálých 40 ms se hraje lépe než linka, která skáče mezi 15 a 150 ms. Microsoft uvádí, že sekající se a „robotický" zvuk v hovorech může způsobovat právě jitter nebo ztráta paketů – tedy nestabilita, ne malá rychlost.

Odkud se odezva bere

Vzdálenost. Světlo v optickém vlákně urazí zhruba 200 tisíc kilometrů za sekundu. Každých sto kilometrů k serveru tak přidá asi milisekundu tam a zpátky. Kabel navíc nevede vzdušnou čarou a cestou projde řadou síťových uzlů. Herní server v Německu proto budete mít vždy „blíž" než server v Americe.

Typ přípojky. Optika i pevný bezdrát mají odezvu nízkou a rozdíl mezi nimi běžný hráč nepozná. Jiný svět jsou satelity: klasické geostacionární mají odezvu kolem půl sekundy, Starlink podle své specifikace 25–60 ms na pevnině.

Domácí Wi-Fi. Tady vzniká většina potíží. Wi-Fi je sdílené rádio: zařízení se střídají o vysílání, sousední sítě a rušení si vynucují opakované odesílání a každé opakování znamená zpoždění navíc. Kabel nic z toho nemá.

Plná linka (bufferbloat). Když někdo doma nahrává fotky do cloudu nebo stahuje velkou hru, router si data řadí do fronty. Váš herní paket pak čeká, až na něj přijde řada. Odezva vyskočí z desítek na stovky milisekund, přestože internet „jede".

VPN. Posílá provoz oklikou přes další server. Microsoft u Teams doporučuje hovory přes VPN neposílat, protože přidává odezvu i jitter.

Jak si odezvu a jitter změřit

Rychle: test v prohlížeči

Náš test rychlosti ukáže kromě stahování a odesílání i odezvu a její rozptyl. Český telekomunikační úřad provozuje vlastní měřič NetTest, který odezvu také měří. Měřte několikrát a v různou denní dobu – ideálně i večer, kdy je v síti nejvíc lidí.

Přesněji: příkaz ping

  • Windows: stiskněte Win + R, napište cmd a v okně zadejte ping -n 50 8.8.8.8.
  • Mac: otevřete Terminál a zadejte ping -c 50 8.8.8.8.

Počítač pošle 50 paketů na veřejný server Googlu. Na konci uvidíte nejnižší, průměrnou a nejvyšší odezvu a kolik paketů se ztratilo. Velký rozdíl mezi minimem a maximem znamená vysoký jitter. Mac rovnou ukáže i směrodatnou odchylku (stddev) – čím menší, tím stabilnější linka.

Kde problém vzniká: doma, nebo venku

  1. Pingněte svůj router. Jeho adresu ve Windows zjistíte příkazem ipconfig (řádek „Výchozí brána"), obvykle je to 192.168.0.1 nebo 192.168.1.1.
  2. Pingněte 8.8.8.8 a výsledky porovnejte.
  3. Zkuste test pod zátěží. Nechte ping běžet nepřetržitě (ve Windows ping -t 8.8.8.8, zastavíte Ctrl + C) a mezitím spusťte test rychlosti. Pokud odezva během testu vyskočí o desítky až stovky milisekund, máte bufferbloat.

Ping k routeru prozradí viníka. Přes kabel by měl být zanedbatelný, zpravidla pod jednu milisekundu. Když kolísá už odezva k vašemu vlastnímu routeru, problém je v domácí Wi-Fi a žádný poskytovatel ho za vás nevyřeší.

Jak odezvu a jitter zlepšit

  1. Herní počítač nebo konzoli připojte kabelem. Je to nejúčinnější krok. I NVIDIA pro GeForce NOW doporučuje kabel, případně Wi-Fi v pásmu 5 GHz.
  2. Když kabel nejde, používejte 5 GHz. Pásmo 2,4 GHz bývá přeplněné sousedními sítěmi a ruší ho i mikrovlnka nebo Bluetooth. Microsoft uvádí 5 GHz jako vhodnější pro hovory a video v reálném čase.
  3. Zkroťte provoz na pozadí. Zálohy do cloudu, aktualizace konzole nebo stahování her naplánujte na noc.
  4. Zapněte v routeru QoS. Funkce upřednostní hry a hovory před stahováním. Některé routery mají i řízení front (SQM) určené přímo proti bufferbloatu.
  5. Pro hry a hovory vypněte VPN.
  6. Ve hře zvolte nejbližší region serverů. Automatická volba se občas splete.
  7. Omezte řetězení opakovačů. Každý bezdrátový skok přidává zpoždění i kolísání. Jak pokrýt větší byt chytřeji, popisujeme v článku Mesh Wi-Fi, nebo opakovač?

Pozor na jeden rozšířený omyl: vyšší rychlost tarifu ping sama nesníží. Pomůže jen tehdy, když máte linku často zaplněnou – rychlejší linka se méně často ucpe, takže fronta v routeru vzniká méně. Kolik rychlosti opravdu potřebujete, spočítáte v článku Kolik Mb/s potřebuji.

Kdy může za vysokou odezvu poskytovatel

O poskytovateli má smysl uvažovat, když platí všechno najednou:

  • ping k routeru po kabelu je v pořádku,
  • doma nic jiného nestahuje ani nenahrává,
  • odezva k internetu přesto opakovaně kolísá nebo se ztrácejí pakety, a to v různou denní dobu.

Zapište si časy a naměřené hodnoty a pošlete je poskytovateli – s konkrétními čísly se závada řeší mnohem rychleji. Co dělat, když internet nefunguje vůbec nebo vypadává, najdete v článku Nefunguje internet. Pokud z domova pracujete a trápí vás hlavně hovory, přečtěte si i Internet pro práci z domova.

Časté otázky

Pro rychlé střílečky se snažte o odezvu v nízkých desítkách milisekund – Riot Games u hry VALORANT cílí na 35 ms. Pro cloudové hraní NVIDIA požaduje méně než 80 ms. Stejně důležité je, aby odezva nekolísala.

Jitter udává, jak moc se odezva mění od paketu k paketu. Microsoft pro videohovory v Teams doporučuje jitter do 30 ms. Vyšší hodnoty se projevují sekajícím se nebo robotickým zvukem.

Většinou ne. Odezvu určuje hlavně vzdálenost, typ přípojky a domácí Wi-Fi. Rychlejší tarif pomůže jen tam, kde se linka často zaplní a vzniká fronta.

Pevný bezdrát má odezvu o něco vyšší než optika, ale pro hraní i hovory obvykle bohatě stačí. Výrazně horší jsou jen klasické geostacionární satelity s odezvou kolem půl sekundy.

Test rychlosti měří obvykle k nejbližšímu serveru, často přímo v Česku. Hra se připojuje ke svým serverům, které mohou být v jiné zemi, a cesta k nim je delší.

Zdroje: ITU-T G.114 (One-way transmission time); Microsoft Learn – Prepare your organization's network for Teams a síťové požadavky Teams; NVIDIA – systémové požadavky GeForce NOW; Riot Games – technický blog o síťovém kódu hry VALORANT; Starlink – specifikace služby; Český telekomunikační úřad – měřicí nástroj NetTest.

Mohlo by vás zajímat

Cookies na webu Levko

Nezbytné cookies web potřebuje k fungování. S vaším souhlasem použijeme i analytické (Google Analytics, naše vlastní měření) a marketingové (Meta Pixel). Souhlas můžete kdykoli změnit v patičce webu. Více o cookies

Nastavení